Bon comme c'est demandé, je vais donner mon avis sur la soirée d'hier, en décrivant les points forts et les points heu... moins forts
Les points forts :
- L'Ambiance : y'a pas à dire, côté ambiance, on se sent bien plus imergé que dans NWN1. La qualité des décors, des jeux de lumière, y sont à mon avis pour beaucoup. Mention spéciale pour l'ambiance orageuse de la gorge étoilée, l'auberge de la chopine, et... l'endroit peu hospitalier qu'on a visité en dernier. Vous avez fait du boulot excellent niveau décor !
- La continuité/fidélité : Là c'est un point fort qui aura surtout touché les anciens, je pense. Franchement chapeau pour avoir repris aussi fidèlement tous les éléments de votre premier module : On a vraiment l'impression d'être dans le même, mais en plus beau, plus évolué ^^
- Les pointes d'humour : Là j'avoue que j'ai adoré tous les clins d'oeil (que ce soit les messages de chargement "en hommage" à tous les héros défunts sur le premier module de Soirétoile, la tête de loup gris, le casque de rohirrim... ou l'irruption du chevalier or azur qui toujours assure ! Diantre ! qui donc a eu l'idée saugrenue de lui indiquer l'emplacement d'un portail permettant de passer du monde de Troy à Toril !?
)
Les points moins forts :
- La réactivité/nervosité du jeu : Là ce n'est hélas pas un problème inhérent au module, je le crains, mais probablement au jeu, à moins que ce soit la connexion sur laquelle était hébergée le serveur qui avait du mal à fournir. Quoi qu'il en soit, dans un jeu en temps réel, multijoueurs, où les personnages peuvent mordre la poussière en un ou deux coups, si on en vient à un délai de 2 à 3 secondes pour la réalisation d'une action simple (comme se déplacer, ou ordonner d'attaquer une cible), ca va vite relever de l'impossible d'avoir un personnage qui survit à plus d'une aventure. Car les ennemis eux, quand ils se déplacent et attaquent, ils ne sont pas soumis au lag. Et cela sans compter les moments où le personnage devient "fou" (probablement après avoir eu un lag de quelques secondes, et que le jeu "rattrape" ensuite son retard à toute allure en exécutant frénétiquement toutes les actions demandées à la suite, sans avoir aucune possibilité d'interrompre l'enchainement d'actions jusqu'à ce qu'elle arrive à son terme. Ce qui rend le personnage incontrolable jusqu'à la fin de la série d'actions, même si cette dernière n'a plus aucun sens car la situation a évolué entretemps). Je sais bien que les concepteurs du module n'y peuvent rien, mais ça risque à mon avis, d'être le frein principal au succès du module (ce qui n'empêchera pas à mon avis que les anciens au moins répondent souvent présents
). Maintenant cela vient peut-être aussi de mon PC un peu âgé, vu que d'autres joueurs ne semblaient pas avoir autant de problèmes que moi (Je sais pas pour les autres, mais pour ma part, c'était infernal dès qu'il y avait une scène de combat ^^').
- L'équilibrage des rencontres : Après avoir étudié le journal de combat, j'avoue avoir eu quelques frayeurs en me rendant compte que certains "peons" de base que l'on affrontait avait un bonus de +5 à l'attaque... oO. Alors soit ils sont tous taillés comme des Leandrys (mais en bien mieux équipés que lui et c'est là que la bas blesse pour les héros ^^'), soit ils étaient de niveau supérieur aux membres du groupe. Dans les deux cas, ça sentait le sapin ^^. Autant je peux comprendre qu'on se retrouve confrontés à un adversaire plutôt costaud (un "boss" quoi) qui, pris un par un, peut arriver à bout des aventuriers. Autant quand on a une horde de "piétaille" dont chaque membre est aussi costaud (voire plus du fait d'un meilleur équipement) que chaque membre du groupe, en plus du "boss", je pense que ca fait un peu... trop ^^'. Un bonus de +5 à l'attaque, ça représente des troupes d'élite, contre lesquelles les aventuriers de niv.1, même avec un très bon équipement, ont très peu de chance de survie.
quelques idées pour un peu équilibrer le tout (après libre aux Meujeus de voir si ça leur convient ou non ^^) :
Pour le troufion de base, même si c'est un soldat de métier, un +2 (ou à la rigueur un +3) est déjà une bonne moyenne. Lui mettre alors un équipement de qualité un peu au dessus de la moyenne (chemise de mailles, écu, épée longue, la totale quoi) peut rester logique, si il fait partie d'une armée/organisation riche
Autre idée (inverse cette fois) pour le troufion de base : Le concept "moi voit moi tue". En gros la brute qui va taper super fort à +5 même si il est niveau 1 (exemple typique : l'orque moyen)... Mais qui encaisse que dalle du fait d'un équipement médiocre : tout le danger réside justement dans les dégâts qu'il fait rapidement et non dans sa résistance.
Enfin pour les suggestions concernant les "boss" de manière globale, il est clair que c'est particulièrement délicat de les équlibrer, surtout quand les aventuriers sont (très) bas niveau ^^. Et en particulier ceux qui usent de magie. A mon sens, si un lanceur de sorts est capable d'abattre un PJ d'un coup, il faut que ce soit à l'aide d'un sort monocible (et il faut que ce soit vraiment quand le sort fait le maximum de dégâts qu'il puisse abattre le PJ d'un coup). A l'inverse les sorts à effet de zone ne devrait pas enlever plus de la moitié de la vie au groupe d'un coup, si on veut que ça reste jouable de s'en sortir. C'est sûr que c'est pas évident d'arriver à ce genre de choses lorsqu'on se retrouve avec des aventuriers dont les pv n'excèdent pas 10 pv.
Vient maintenant le problème de la résistance d'un boss : les boss usant de magie ont pas forcément beaucoup de pv, ce qui, souvent peu poser le problème qu'il soit abattu avant même d'avoir pu caster le moindre sort. Quelques idées pour remédier à cela : Booster la compétence "concentration" du boss au maximum et utiliser quelques dons comme Robustesse, et un don que j'ai découvert récemment sous NWN2, qui ne peut être pris qu'au niveau 1, et qui permet d'appliquer son modificateur d'intelligence pour calculer le bonus de pv au lieu du bonus de constitution (mais cela ne marche QUE pour le niveau 1 du personnage
)
- Problème de Walkmesh : Bon c'est un petit problème localisé, donc je pense que ce sera réglé très vite
- Avertir sur le fonctionnement de certains objets : J'avoue m'être retrouvé un peu idiot quand, après avoir pensé à acheter 3 torches, je me suis retrouvé à ne pas pouvoir les utiliser dans les endroits sombres car il me manquait de la poix >< ! Ca fonctionnait déjà comme ça sur Soirétoile NWN1 ? Si oui, toutes mes excuses : je n'en avais pas souvenir oO (mais même si c'est le cas, je pense que prévenir sur ce genre de choses est somme toute très importante pour les nouveaux joueurs). Il est assez frustrant d'avoir pensé à quelque chose, mais de pas pouvoir s'en servir, suite à la méconnaissance d'un mécanisme de jeu ^^'.
Voilà voilà...
Encore une fois, j'ai écrit un pavé ("comme d'hab" diront certains qui me connaissent
). J'espère que tout ce que j'aurais dit n'aura vexé personne, et que ça aidera à améliorer le module qui est déjà pas mal du tout !